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MKTSHOWER42x42 SERVQUAL


SERVQUAL


SERVQUALとは、サービスとクオリティを組み合わせた造語でサービス品質を図る5つの指標。サービス提供の速さや要求に応えようとする反応性(responsiveness)、約束通りにサービスを提供する能力があるという信頼性(reliability)、信頼を実感させる対応能力や礼儀という確信性(assurance)、一緒に同じ意識で対応している共感性(empathy)、見た目で分かる物的要素(tangibles)の5つ。


評価:
R.P. フィスク,J. ジョン,S.J. グローブ
法政大学出版局
¥ 3,780
(2005-02)

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MKTSHOWER42x42 先行者優位


先行者優位

first mover advantage(FMA)


先行者優位とは、新製品で新たな市場に参入するとき、後発企業より先発企業の方が競争優位性があるという考え方。ただし最初に参入したからといって、必ずしも先行者優位が成り立つわけではない。先行したことで、知名度や市場占有によるスケールメリット、顧客や流通の囲い込みなどで、後発に対して参入障壁をいち早く構築できるかが重要。


 

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MKTSHOWER42x42 サービス・マーケティング


サービス・マーケティング

services marketing


サービス・マーケティングとは、サービスの特徴である「無形」「生産と消費が同時で保存できない」「プロセスに顧客が関わり標準化が難しい」といった特徴を踏まえたマーケティング戦略。通常の4Pに、参加者、物的環境、プロセスの3つのPを加えた7Pで考える。


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MKTSHOWER42x42 俯瞰思考


俯瞰思考


俯瞰思考とは、自社から直接購買する顧客だけでなく、業界全体を俯瞰して最適なマーケティング戦略を構築する考え方。業界にはメーカー、卸、小売、顧客など様に幾層にも関係者が存在する。例えばゲーム機器業界の様に、ゲーム機本体だけでなく、ゲームソフト開発業者や流通など様々な関係者が関わる。また、BtoBでは自社の顧客企業の顧客まで考慮することは重要。


評価:
グロービス経営大学院
ダイヤモンド社
¥ 3,024
(2009-08-28)

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MKTSHOWER42x42 コト・マーケティング


コト・マーケティング

Koto marketing


コト・マーケティングとは、モノやサービスを提供するのでなく、「コト=顧客の動作や状態(経験)」を提供することを中心に考えたマーケティング。差別化したコトをモノやサービスを組み合わせて実現し、モノやサービスのコモディティ化から脱することができる。


評価:
川島 蓉子
日本経済新聞出版社
¥ 1,728
(2010-11-23)

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MKTSHOWER42x42 顧客維持型マーケティング

 


顧客維持型マーケティング

customer relationship marketing


顧客維持型マーケティングとは、市場が成熟し新規増が見込めない状況であったり、新規顧客獲得より既存顧客維持の方が費用対効果が高いなど場合に、顧客と長期の関係を保ち、リピート受注だけでなく、顧客自ら宣伝するほどの関係を構築する様な、自社にとってより望ましい顧客を育てていくことを目指すマーケティング手法。


評価:
グロービス経営大学院
ダイヤモンド社
¥ 3,024
(2009-08-28)

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MKTSHOWER42x42 コーズ・マーケティング


コーズ・マーケティング

cause marketing


コーズ・マーケティングとは、収益の一部を社会問題等の解決に役立てることを明示し、消費者にプログラムに参加を促し、社会貢献と自社の事業を両立させるマーケティング手法。「コーズ」とは大義という意味。顧客が共感できる目的、プログラムの透明性、全社の取組み、継続性が重要。コーズ・リレーティド・マーケティングも同じ意味。


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MKTSHOWER42x42 ゲーム・デザイン・スキーム


ゲーム・デザイン・スキーム

game design scheme


ゲーム・デザイン・スキームとは、ゲーム設計上の基本的なポイントの事。「固有のルール」「遊びとしての経験」「ゲームの文化的な側面」の3つ。例えば、チェスは、コマの動きのルール、相手との駆け引きや勝ち負けなど遊びの経験、中世時代の戦争という文化的側面がある。


評価:
ケイティ・サレン,エリック・ジマーマン
ソフトバンククリエイティブ
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(2011-01-29)

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マーケティング3.0

marketing3.0


マーケティング3.0とは、価値主導のマーケティングのこと。(1.0は製品中心、2.0は消費者志向)3.0では、企業のミッション、ビジョン、バリューを消費者に頭(マインド)での理解と心(ハート)での感動、魂(スピリット)での共感を得る事を目指す。3.0をベースとしたブランド構築には3i(アイデンティティ、誠実さ、イメージ)が重要である。


評価:
フィリップ・コトラー,ヘルマワン・カルタジャヤ,イワン・セティアワン
朝日新聞出版
¥ 2,592
(2010-09-07)

評価:
Philip Kotler,Hermawan Kartajaya,Iwan Setiawan
Wiley
¥ 1,823
(2010-05-03)

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ゲーミフィケーション

gamification


ゲーミフィケーションとは、ゲーム性を取り入れた集客やビジネスモデルを構築する手法。コロプラは代表例。ゲーム性とは、目的があり、そのためのツールとそれを使うルールがあり、操作に反応があり、定量化される結果が生じること。独自の世界観を持っていることなどがある。


評価:
ケビン・ワーバック,ダン・ハンター
CCCメディアハウス
¥ 1,728
(2013-11-21)

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